EDG夺冠会给游戏行业带来一个暖冬吗?

1.EDG夺冠的盛况
11月7日凌晨,2021年《英雄联盟》全球总决赛(简称S11)来自中国LPL赛区的EDG战队击败韩国LCK赛区的DK战队夺得队史首个冠军。
据数据统计,11月6日晚,仅在bilibili平台,该场比赛直播就有3.5亿人观看,腾讯视频的直播观看人数超过8500万,微博的观看人数超过8000万,斗鱼和虎牙在线观看人数加起来也超过了1亿。即便在中国庞大人口基数下,也是非常可观的数据。
2.设备驱动的电子游戏
我国电子游戏主要以网络游戏为主,从2004年起步时主要以端游的形式存在,在2010年ipone4推出之时,发展最快的不是手游而是页游,直到2014年,手游才开始快速发展,并在电子游戏市场占据主导地位。
与之对应,中国智能手机渗透率2015年就已经接近60%,此后手游市场逐渐占据电子游戏市场的主导。这种发展主要的推动力是玩家的设备变化。

3.玩家越来越“氪”
根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2020年中国游戏产业报告》,以移动游戏为例,2020年,中国移动游戏用户规模约6.54亿人,同比增长4.84%,用户规模增长变化已经不大。
2020年,中国移动游戏市场实际销售收入2096.76 亿元,比2019 年增加了515.65 亿元,同比增长32.61%,仍然保持着较快的增长。这展现出玩家对电子游戏的消费能力正在逐步提高。
随着2015年游戏机市场的解封,任天堂Switch、PS5、XSX等游戏机开始进入中国市场,Steam开始支持人民币支付。根据游戏市场研究机构NikoPartner发布的报告显示,2020年中国主机游戏与主机硬件市场总额为18.4亿美元,玩家总数达到1320万,Steam在中国的用户数量已经超过3000万。
游戏主机市场与steam用户群体的扩大,展现出国内玩家对质量的付费意识开始提升。
4.海外市场新形式不断涌现
在全球游戏市场中,智能手机游戏市场占比远没有国内夸张,制作更为精良的主机、PC游戏广有市场。诸如育碧、EA、微软、动视暴雪都一次次挑战着玩家的硬件配置;《巫师》系列、《文明》系列、“P社四萌”等游戏则塑造一些独特的世界观与价值体系,有《哈利波特》、《魔戒》的质感。
这些游戏不仅在游戏性上均有一些突出的特点,另一方面对整个产业链的丰富、对玩家人格的塑造具有深刻的影响,在产业链上也往往具有强势的话语权。
5.电子游戏的强监管
国内网络游戏多依托高付费玩家的“氪”与广泛的低付费玩家的“肝”共同撑起。而这些低付费玩家群体更多是青少年。根据腾讯发布的2020财报显示,16岁以下用户仅贡献腾讯于中国内地市场的游戏总流水3.2%。但根据中国网络信息中心早在2013年时对国内所有游戏玩家的特征调查,青少年是网游的主力军之一。而根据Newzoo的市场统计,海外电子游戏活跃用户多为35岁以上。
8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,也是希望遏制此类电子游戏对青少年时间的过度占有。
人们对游戏的需求是客观存在的,如何利用新技术带来新的游戏体验,并且开创新技术的商业化环境与合理利用方式,应给予一定空间。2000年时封禁游戏机进入,并未带来一个更好的游戏市场环境,反倒扼杀了一些制作精良的游戏销售的渠道,而海外游戏厂商并不会驻足等待。出海也是国内游戏保证竞争力的重要方式。
6、国内电子游戏更多是一种被动跟随技术发展的路径,更多是守在自己的市场地位中榨干吃净,比较缺乏对更高游戏性的理解,缺乏主动用游戏刺激技术进步与扩展技术应用场景的能力,也缺乏对玩家深层次的人文关怀。
不能忽略的是,电子游戏过度依赖对人具有一定伤害,但我们看电子游戏不应只做负面而立足于管,也要看到其对应的客观需求。对具有独特游戏性、制作精良的电子游戏产品,应给予一定合理的生存空间。

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