再而衰 三而竭 还记得这款被续作拖垮的国民手游
在回忆的海洋里,手游的里程碑——以《我叫MT》系列为例
在数字时代的洪流中,每一个崭新的三年,都是一场时代的蜕变。回首那如画的三年时光,你会发现,正是智能手机的飞速发展,催生了手游行业的空前繁荣。
当我们回溯到那个标志性的年份——2013年,不禁感慨,那是国内手游行业的一次重生。随着iPhone 4的横空出世,智能手机的概念得以全新定义,大屏时代悄然来临。与此手游行业也迎来了前所未有的机遇。就在这一时代浪潮中,《我叫MT》系列以其独特的魅力,成为了国民级的手游作品。
回顾当时的网游市场,各种单机手游层出不穷,如《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《神庙逃亡》等作品展现出了游戏性与触摸方式的完美结合。这种趋势激发了网游的创造活力。在这样的大背景下,《我叫MT》凭借其原创的动画IP,成功引起了广泛关注。这部作品不仅在国内,甚至在全球范围内都受到了瞩目。这部由七彩映画工作室出品的原创动画,以魔兽为核心进行同人创作,其清新幽默的风格赢得了众多魔兽玩家和其他爱好者的喜爱。这也为同名手游《我叫MT Online》的成功打下了坚实的基础。
回想那个令人瞩目的时刻,《我叫MT Online》如同一颗新星,照亮了手游市场。这款游戏的受众群体之广泛,可能超出了我们的想象。无论是魔兽世界观作品的忠实粉丝,还是仅仅被《我叫MT》动画所吸引的观众,亦或是那些寻找新游戏的普通玩家,他们都成为了这款游戏的重要支撑。与此我们必须承认的是那些隐藏在人群中的小店主和员工们的影响力。他们或许是普通的小城市中的普通人群,但他们的游戏热情和选择权在当时影响了国内手游的发展走向。他们的喜好和接受程度决定了手游在题材和类型上的选择。
当我们深入剖析《我叫MT Online》的成功原因时,除了机遇之外,其游戏品质也起到了决定性的作用。初代MT手游以其开创性的关卡制竖屏卡牌推图玩法彻底改变了玩家对于卡牌游戏的认知。近乎零门槛的上手难度和成熟的抽卡、培养机制为后来的卡牌游戏开创了先河。《我叫MT Online》对动画原作角色的还原以及独特的游戏内容设计也赢得了玩家们的喜爱。无论是情怀还是娱乐性都被这款游戏完美地融合在一起。
手游市场的更新换代速度之快令人惊叹。《我叫MT》团队并没有满足于现状而是不断追求创新。《我叫MT2》的推出便是这一努力的见证。虽然它犯了一个致命的错误——核心玩法与另一款魔兽题材的手游相似度过高但这并不代表它没有自身的特色和创新之处。事实上在当时的市场环境下许多游戏都采用了类似的玩法和养成系统。然而作为《我叫MT》系列这无疑让初代玩家的期待落空也让竞争对手看到了弱点但无论如何这都是一次宝贵的尝试和成长的机会。在时间的推动下,《我叫MT》系列游戏持续更新迭代,其中,《我叫MT3》在2016年上架时引起了广泛关注。与前两部作品不同,它摒弃了传统的卡牌玩法,采用了西方魔幻题材的MMO回合制玩法,这一变革不仅优化了游戏的画质,还精心打磨了游戏剧情。令人意想不到的是,它还推出了“计时收费”的运营策略,这似乎是在回归游戏公平性的同时挑战时代的潮流。
这种收费模式原本可能被视为一种噱头,但事实证明,这种策略的成功并非偶然。虽然当时并非所有人都经历过传统的点卡制,但这种情怀营销无疑触及了许多玩家的情感共鸣。
抛开收费方式不谈,《我叫MT3》在解决二代存在的问题上也走得更远。从表面上看,《我叫MT3》是一款相当成熟的回合制网游作品,其在各方面都表现得相当出色。一旦玩家抛开其“西方魔幻题材”的世界观背景,便会发现它与网易的《梦幻西游》有着诸多相似之处。
在这一系列正作之外,开发商还推出了《我叫MT全3D》、《我叫MT Online -觉醒吧MT》等作品,但结果都不尽如人意。曾经火遍全国的国民级卡牌手游,因为一系列不尽如人意的后续作品而声誉受损,口碑不再。知识产权的知名度也不复往日辉煌。
当呆毛哥看到还在内测中的《我叫MT4》时,虽然内心已无太大波动,但他还是忍不住点进去看了看游戏介绍。从介绍中得知,这是一款ARPG的MMO类型游戏,熟悉的技能图标排列方式让人不禁联想到《龙之谷》或更早的《太极熊猫》。就当下而言,主打ARPG的MMO网游已经屡见不鲜,而《我叫MT4》在玩法和类型热度的捕捉上似乎比竞争对手慢了许多。对于这一系列游戏的发展前景,我们只能到此为止了。这个曾经辉煌的IP如今似乎已经失去了往日的魅力和创新力。