这都能忍?这些游戏设定一个比一个坑!
今日咱们来一下那些应该被时代淘汰的游戏设定。随着游戏行业的蓬勃发展,游戏的多样性和丰富性日益凸显,有些旧的设定已经逐渐暴露出让人难以接受的一面,让人不禁思考为何还要忍受这些设定。现在,就让我们来盘点一下这些备受玩家吐槽的游戏设定。
是限制负重这一设定。在RPG游戏中,玩家常常面临一个尴尬的问题:眼前的宝贝太多,背包容量却有限。商家与基地远在天边,而自己的背包早已满满当当,此时不得不忍痛舍弃一些珍贵的装备。尽管有玩家认为这种设定是为了追求真实感,但这种真实感的追求却往往扼杀了游戏中的乐趣。试想,如果游戏中主角天天闹肚子,相信不会有玩家喜欢这样的设定。许多玩家呼吁取消限制负重的设定,让游戏更加畅快。
接下来是武器损坏的设定。辛辛苦苦打来的武器,没用几下就坏了,这让玩家陷入纠结:是舍得用还是不舍得用?在一些允许玩家自定义和升级武器的游戏中,武器损坏的设定更是让人头疼。打造一把极品武器后,却要小心翼翼地保护它,生怕损坏。一些游戏如《塞尔达传说荒野之息》和《辐射76》也存在这样的设定,让玩家在游戏中如履薄冰。
再来谈谈踩战斗的设定。这一设定曾是日式RPG的经典元素,给玩家带来了许多经典的游戏体验。随着游戏行业的发展,这种战斗模式也引发了不少玩家的担忧。在关键时刻,屏幕突然开始旋转,战斗音乐响起,让玩家感受到绝望。如今的一些备受赞誉的游戏作品,如《女神异闻录5》和《勇者斗恶龙11》,纷纷抛弃了踩战斗系统,让敌人在画面上进行显示,这种改变至少在目前看来是一个不错的选择。
除了上述设定外,护送任务和跑腿任务也让玩家倍感困扰。护送任务中,玩家不得不跟着傻乎乎的AI队友,还要祈祷它不要犯傻。一旦任务失败,重新开始的感觉让人绝望。跑腿任务则让开放世界游戏变得索然无味,如果所有任务都是跑到A地点拿个东西给B送过去,那么游戏的乐趣将大打折扣。玩家们呼吁游戏设计师们在设计任务时更加注重玩家的体验,避免这些让人头疼的设定。
随着游戏行业的不断发展,玩家们对于游戏的期望也在不断提高。那些已经逐渐暴露出弊端的设定应该被时代淘汰,让游戏更加符合玩家的需求和期望。让我们一起期待更加丰富多彩、更加有趣的游戏世界吧!在广袤无垠的开放世界游戏中,总有那么几个跑腿任务让人有些无奈,但它们却是游戏设计中不可或缺的一部分。无论是老滚、辐射4、塞尔达、地平线还是大表哥2,都无法完全避免这种设计。《巫师3》却为开放世界跑腿任务赋予了全新的生命,成为了游戏界中的佼佼者。
想象一下这样的场景:你在游戏中遇到一个走路慢悠悠的NPC,他有一肚子的故事要讲给你听。你满怀期待地停下来,准备聆听,然而你的角色却像个闲庭信步的游客,轻松超过了他。这种场景虽然常见,但却让人有些哭笑不得。为何NPC的走路速度永远无法与玩家的角色速度相匹配呢?这种设计上的小缺陷让人有些困惑。
在游戏中,有时我们会遇到一些解谜小游戏。当我们沉浸在激烈的战斗中,突然要我们弯下身子,在旁边的控制器上玩起了拼图游戏。这种突如其来的益智游戏环节,虽然有些让人出乎意料,但时间长了便会觉得有些繁琐。以《漫威蜘蛛侠》为例,虽然开发这款游戏的厂商在动作场景上表现出色,但在解谜环节的设计上却稍显不足。
BOSS战是游戏中的一大亮点,但某些套路型的BOSS却让人有些无奈。限制玩家用某种道具或某种方式去对付一个BOSS,这种设计虽然有其创意之处,但长时间下来却让人感觉像是在走流程。正如《黑暗之魂3》中的一些BOSS,虽然设计出色,但过于依赖套路,却剥夺了玩家的挑战乐趣。
在游戏中,最令人没有代入感的莫过于剧情触发点。当你经历了一场紧张刺激的战斗,击毙了所有敌人,却发现自己的胜利只不过是将剧情推进到了某个地点而已。在《使命召唤》系列中,这种情况屡见不鲜。任务中经常需要你压制在某个位置,当你推进到某个地点后,潮水一般的敌人突然消失,让你完全没有成就感。《使命召唤15黑色行动4》却解决了这个问题,让玩家真正感受到自己的每一个努力都能带来实际的结果。
《巫师3》在跑腿任务上的设计、《漫威蜘蛛侠》在解谜环节的创新以及《黑暗之魂3》中的BOSS挑战等,都为游戏界带来了宝贵的经验。但游戏开发者也需要不断反思和改进,让游戏更加贴近玩家的真实需求,让每一个设计都能为玩家带来真正的乐趣和满足感。只有这样,才能为玩家带来更加出色的游戏体验。
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