游戏中的演员“脸”,当有了真人,就是最
在不久的未来,游戏的发展速度将超乎我们的想象。或许只需十年或二十年,我们就能实现像电影《头号玩家》里一样的完全沉浸式体验,自己的脸部、身材、甚至精神印记都能完全投射进游戏之中。想象一下,操纵一个和自己一模一样的角色,将会是怎样的奇妙感受?
在科幻的《赛博朋克2077》中,有一个类似的设定。在这个游戏的黑暗都市“夜之城”,人们通过“脑舞”来获得刺激。“脑舞”是由个人经历制作的电子专辑,通过一种名为“BD Player”的大脑扩展器,可以将这些经历的数据直接输入观看者的神经系统。不仅如此,观看者还能感受到记录者脑海中的一切,包括情绪、肌肉动作和感知。这种体验给人一种强烈的沉浸式感受,仿佛是身临其境地经历了别人的生活。
当我们追求这种极致的沉浸式体验时,很容易陷入一个误区。这个误区源自一个我们从小就听到的言论:我们只使用了大脑的5%。实际上,大脑一旦开始工作,就会全力以赴,100%运作。短时间内处理大量信息可能会对大脑造成负担,甚至引发脑炎。如果你是游戏的主角,那就另当别论了。
今天,我们要聊的不是这种科技发展和人类自身的适应性问题,而是要谈谈那些游戏中投影的真人。早在80年代中期,电子游戏的市场营销模式就已经开始成熟,利用名人效应来推广游戏成为了一种常见的策略。那时的游戏市场远没有如今的规模,即使是顶级游戏也很难找到代言人。硬件技术的限制也使得游戏中的角色形象往往只能通过点阵画面来呈现,但独特的名人形象如李小龙、史泰龙等仍能通过这种方式被玩家认出。
随着时间的推移,游戏中的角色投影技术逐渐发展。到了90年代,像《007黄金眼》这样的游戏开始邀请大牌演员参演,影业巨头也开始注意到游戏的潜力。而在PS2时代,《鬼武者》的成功则代表了游戏与影视的结合已经走入了新的阶段。这款游戏通过面部倒模技术将演员金城武的面孔和动作捕捉下来,呈现在游戏中。为了取得更好的脸模效果,金城武甚至剃了光头。这种真实的投影技术让玩家在游戏中与熟悉的影星一同斩妖除魔变得充满吸引力。与此动作捕捉技术也在不断发展壮大。到了2001年之后,日本游戏业已经广泛应用了这一技术。动作捕捉使得角色的动作更加真实流畅,为游戏带来了全新的沉浸式体验。无论是通过面部倒模还是动作捕捉技术将真人投影进游戏都是科技与艺术的完美结合体现了人们对真实与虚拟界限的和追求未来的梦想在未来游戏的发展中我们将见证更多令人惊叹的技术革新和游戏创新让我们一起期待这个充满无限可能的未来吧!随着技术的不断进步,动捕技术已经变得越来越成熟,大家可能都见过那种面部点着小点,全身贴满各种捕捉工具的形式。
这种技术实际上是由影视业带动的,因为在当时,电影的需求人群远大于游戏。回想十年前,这种技术已经可以在荧幕上塑造出一个与你一模一样的人,当然也可以塑造出完全不同的人。
拉回到90年代,我们会发现,电影和游戏已经因为技术而紧密相连。时间来到现在,2019年,动捕技术已经渗透到了游戏领域。
以《赛博朋克2077》为例,这款游戏由《巫师》系列开发商CD Projekt RED制作,展示了令人惊叹的动捕技术。基努·里维斯在该游戏中扮演的银手强尼(Johnny Silverhand)完全复制了他的外在形象,甚至身材上的细节都栩栩如生。
今年的东京电玩展上,另一款游戏《死亡搁浅》也让人眼前一亮。其中,“哥”诺曼·瑞杜斯将饰演游戏主角,而“拔叔”麦德斯·米科尔森则扮演一名重要角色Cliff。这款游戏的动捕技术同样令人惊叹,连Cliff在空中飘舞的火星中点燃的细节都栩栩如生。
现在的技术已经可以将真人的面部一丝一毫的细节都投影进游戏,甚至皮肤细节都可以模拟得相当真实。不仅如此,曾经听说《死亡搁浅》原本计划邀请基努·里维斯出演,但他选择了《赛博朋克2077》,这也证明了动捕技术在游戏领域的火热程度。
这些投影真人游戏的发展似乎总是与游戏发展史紧密相连,仿佛每次现象级的事件都有它们的影子。从点阵到贴图到脸模再到动捕,记录的不只是游戏的发展史,也是技术和市场的发展史。
我们甚至可以想象,未来的某一天,技术可能会发展到每个玩家都能将自己投影进游戏,那将是一个全新的游戏历史节点。至于为什么人类在游戏上总是要紧紧地跟着技术走,这背后可能蕴含了人类对于“脑舞”的渴望和。从某种程度上说,捏脸是否也可以算是一种投影呢?